Le paladin pvp va être nerf, il faut dire que c'était totalement délirant : quand on voit qu'un pauvre roque met plusieurs coups pour vous tuer (et encore, avec des conditions d'utilisation digne du mode d'emploi d'une centrale nucléaire) et tout a coup avec le nouveau patch on voit surgir des armées de pala qui vous poutrent direct en quasi ON SHOT, du jamais vu!! Osef du heal les gars! Avec un cd de 6 sc en plus - tu rez? Ben oui mais non tu re-creves...
Réaction (évidente) de bibli :
Nerimash a posté aujourd'hui un message sur les forums officiels pour annoncer quelques changements récents ou à venir concernant le paladin en JcJ :
"les développeurs ont considéré que le « burst » des paladins était trop puissant en JcJ. Ils sont cependant satisfaits des dégâts moyens en JcE et en JcJ. Voici la liste des changements qui ont déjà été faits :
- Tempête divine : les dégâts sont à présent physiques, et non plus sacrés.
- Repentir : sa durée passe de 10 à 6 secondes en JcJ.
D’autres changements interviendront avant la sortie de l’extension :
- Art de la guerre : va affecter les dégâts faits par les jugements, Inquisition et Tempête divine (au lieu des dégâts faits par les coups critiques).
- Vengeance vertueuse : infligera des dégâts sur la durée (« dot »).
- Glyphe d’inquisition : réduira les coûts en mana (à la place des dégâts augmentés sur les cibles assommées).
Les développeurs ont également corrigé un bug avec le sceau et le jugement de Lumière, qui était à l’origine de soins trop forts. Au final, les dégâts moyens du paladin resteront équivalents, le « burst » sera moins puissant.
Cette classe est difficile à équilibrer car elle s’appuie énormément sur le « burst ». Si jamais d’autres changements s’avèrent nécessaires, ils seront faits (dans un sens ou dans l’autre). Les développeurs espèrent éviter de revoir des champs de bataille remplis de paladins et pouvoir recueillir un retour constructif de la part des autres classes."