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 Templates FuFu

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Drafariant

Drafariant


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Localisation : Panameu !
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MessageSujet: Templates FuFu   Templates FuFu Icon_minitimeMar 29 Sep 2009 - 6:50

Voici les diverse template du fufu en pve.

Source: Millenium



Je vous propose un template estropier mis à jour
après le patch 3.2. C'est désormais le 51/13/7 qui sera le favori des
amateurs de dagues ! Pour l'anecdote, les spécialités PvE basées sur
l'Attaque sournoise ont été officiellement reconnues comme mortes par
le récent Questions / Réponses des développeurs du jeu sur la classe
Voleur. Les amoureux de la dague n'ont donc pas vraiment d'autres choix
que de se rabattre sur une spécialité Estropier, tout du moins dans le
cadre du PvE.
Le template estropier au patch 3.2

Templates FuFu Templatevoleur_51_13_7

Les glyphes conseillés : Glyphe d'estropier, Glyphe de soif de sang, Glyphe de rupture.

Quelques commentaires
Dans ce template, Estropier
est votre attaque de base, celle qui va rythmer votre cycle dps. Tous
les talents pour améliorer ses dégâts ou ses chance de critiques, les
points de combo générés sont sélectionnés. Cette technique représente
seulement environ 10% du dps global du voleur, mais l'attaque estropier
DOIT être un coup critique le plus souvent pour générer un point de
combo supplémentaire (c'est-à-dire trois), et gagner un temps précieux
sur son cycle dps.

Poisons améliorés 5/5 et poisons abominables 3/3 sont choisis. Une amélioration globale de l'effet de la technique Envenimer
et des poisons utilisés par la spécialisation estropier, sachant que le
cycle dps du spé estropier se construit principalement autour de sa
technique Envenimer, et que les dégâts de poison ne représentent pas moins de 20% du dps global d'un rogue estropier.

Eclaboussure de sang
2/2 : Augmente de 30% les dégâts infligés par garrot et rupture. La
rupture est une de ces choses qui font toute la différence sur son dps
global, quelle que soit sa spé, il faut toujours tendre vers les 100%
d'uptime de ce debuff. Le garrot n'est intéressant qu'en spé estropier
(en combinaison avec le talent Opportunité augmentant ses dégâts de 20%).

Scelle le destin 5/5 : ce talent permet d'impulser le rythme qui rend la spécialité Estropier
si nerveuse et agréable à jouer pour de nombreux voleurs, qui se
caractérise par son biais par des cycles brefs et rapides d'un ou deux Estropier suivi du coup de grâce adéquat. Pour simplifier à l'extrême, plus le voleur pourra caser de coups de grâces Envenimer
entre deux Rupture (qu'il ne faut pas rafraîchir avant leur fin), mieux
ce sera (et c'est la raison pour laquelle le voleur de spécialité
Estropier profite moins que les autres de la statistique de pénétration
d'armure, Rupture, Envenimer et les poisons qui représentent plus de la
moitié de son dps ne tiennent déjà pas compte de l'armure de la cible).

Attaques focalisées
3/3 : ce talent permet de gagner environ 1000 points d'énergie sur 6
minutes, selon l'équipement du voleur, à peu près autant que le talent Frappes implacables. Incontournable en pve.

Meurtre
2/2 : Augmente les dégâts infligés aux humanoïdes, géants, bêtes et
draconiens de 4%, indispensable, c'est l'application ou non de ce seul
talent qui va permettre au voleur de type estropier de dépasser sur le
papier le dps des voleurs de spécialité combat. C'est aussi la
contrainte majeure de cette spécialité, dont on ne peut tirer donc la
quintessence qu'à condition que l'adversaire fasse partie d'un de ces
quatre types désignés, ce qui est loin d'être toujours le cas.

Maître empoisonneur et Retour à l'envoyeur
: Trois points restent à placer parmi ces deux talents, selon les
préférences de chacun. Les trois points de talent en « maître
empoisonneur » sont convertibles en tout ou partie dans le talent «
retour à l'envoyeur », à condition de posséder une dague rapide (de
vitesse 1.40) en main gauche, permettant sur le papier un léger gain de
dps, mais indéniablement au prix d'une polyvalence précieuse lors des
(fréquentes) rencontres où le voleur ne reste pas tout son temps
scotché à la même cible, ce bonus d'application du poison derrière un
coup de grâce envenimer prenant tout son sens sur des phases de combat
rapides. Pour résumer, le talent Maître empoisonneur assure d'avoir des
cycles courts et prévisibles en améliorant encore l'effet d'Envenimer,
c'est-à-dire « stacker » ses poisons encore plus rapidement sur sa
cible après un premier cycle, tandis que Retour à l'envoyeur s'avère
sensiblement plus intéressant sur le long terme en augmentant le taux
de coups de critiques de sa technique Estropier. J'opte pour ma part pour 3/3 en Maître empoisonneur parce que cette configuration me semble plus polyvalente, mais chacun fait un peu à sauce.

Tailler dans le vif 5/5, confère à vos techniques Eviscération et Envenimer 100% de chances de réinitialiser Débiter à sa durée maximum : il s'agit, avec le talent Scelle le destin,
du centre névralgique, et du principal intérêt, de cette spécialité. Le
bon joueur parviendra à garder en permanence un buff Débiter sur
lui-même et Rupture sur sa cible en utilisant jamais d'autres coups de
grâce qu'Envenimer et Rupture.

Soif de sang
1/1 : augmente tout les dégâts de 15% pendant une minute contre 15
points d'énergie, nécessite un effet de saignement sur sa cible.
C'est-à-dire si le voleur de spécialité Estropier appréciera la compagnie d'un druide Feral, lui permettant de lancer Soif de sang
avant même qu'un premier coup ne soit porté. Cette technique ne fait
pas perdre son camouflage. Il s'agira de l'utiliser le plus tôt
possible, et de la réutiliser à chaque fois juste avant qu'elle ne
disparaisse.

Combat rapproché
3/5 : augmente vos chances d'infliger un coup critique avec des dagues
de 3%, c'est-à-dire des techniques et attaques de mêlée. A noter que ce
talent est de moindre importance que Malice,
qui lui augmente le taux de coups critiques pour tous les dégâts du
voleur, c'est-à-dire en plus des attaques physiques, ceux du poison,
voir, pour les possesseurs de quatre pièces du set d'Ulduar T8, de sa Rupture.

Précision
5/5 : augmente vos chances de toucher avec vos armes et vos poisons de
5%. Le voleur en pve, quelle que soit sa spécialité, depuis l'extension
Wrath of the lich king, gagne énormément à avoir un taux de toucher
suffisant pour ses techniques et poisons. Avec ce talent, ces derniers
s'évaluent respectivement à 99 en score de toucher pour les techniques
et à 315 pour le poison. Il est impératif d'atteindre ce score de 99 et
vivement recommandé de viser celui de 315, sachant que le talent Lucioles améliorées du druide équilibre ou le talent Misère
du prêtre ombre font tomber ce dernier à 237, et au surplus la présence
d'un draeinei dans son groupe à 210. Au-delà, le gain apporté par cette
statistique est mineur.
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Drafariant

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MessageSujet: Re: Templates FuFu   Templates FuFu Icon_minitimeMar 29 Sep 2009 - 6:52

Ce billet est dédié à la spécialisation combat.
Je présente les templates, le cycle dps, les statistiques, les glyphes
et les poisons.
J'espère que vous aurez là toutes les informations nécessaires dont vous avez besoin pour être efficace en attendant Ulduar !Les templates 7/51/5

Templates FuFu 1
Voici la base du template combat actuel, aucune surprise, recherche
des talents essentiels. Le positionnement des derniers points fera la
plus grande différence, 2 choix s'offrent à nous :
Le 15/51/5

Templates FuFu 1
Il permet d'aller chercher Mortalité, et Némésis.

Le 7/51/13

Templates FuFu 1
Celui là donne accès à Lames dentelées.

Lequel choisir ?
Et bien puisque le bonus des 4 pièces T7 est profitable au talent Mortalité nous retiendrons donc la 15/51/5 pour ce premier palier de Lich King.


Le cycle
En combat la base ne change pas beaucoup par rapport à Burning Crusade. Avoir toujours Débiter actif puis favoriser Rupture comme coup de grâce et enfin Eviscération, donc en théorie le cycle donne :

  1. Début
  2. Attaque pernicieuse jusqu'à 5 Points de combo
  3. Débiter
  4. Attaque pernicieuse jusqu'a 5 Points de combo
  5. Rupture
  6. Attaque pernicieuse jusqu'a 5 Points de combo
  7. Si Débiter ne doit pas être refresh avant environ 12s, Eviscération ou Envenom puis retour au début.

7. Sinon Débiter puis retour au début du cycle.

Voilà
le cycle théorique. Vous vous rendrez compte qu'il est instable au
niveau de la génération des points de combo à cause des procs de Glyphe d'attaque pernicieuse et Némésis qui rend incalculable dans les faits le temps nécessaire pour monter les 5 points de combo.

Quel statistique choisir ?

  • Commençons par le toucher : le cap coup blanc avec talent (Donc 5%)
    est de ~22% soit ~722 en score sur un boss. Fort heureusement ce cap
    n'est plus une nécéssité a atteindre comme dans Burning crusade.
    Blizzard a décidé de le rendre aussi inaccessible pour permettre de
    varier les statistiques. Le cap suivant est le cap résistance au
    poison, qui est le cap des sorts ~12% avec talent soit 315 en score de
    touchr et pour finir le cap jaune de ~3% avec talent soit 99~ en score
    de touchr.

Pour conclure le cap poison est le cap prioritaire a atteindre, car
le plus intéressant en terme d'apport au final. Notons qu'il existe 2
buffs de raid permettant de le réduire, Lucioles améliorées ou Misère qui donne 3% sur le toucher des poisons donc le réduise à ~237 avec talent et Présence héroïque qui donne ~27 de toucher sur tout les caps.

  • L'expertise est deuxième dans l'ordre des statistiques
    prioritaires, jusqu'à son cap. Les boss ont 6.5% de chance d'esquiver
    vos attaques ce qui amène le cap à 26 en expertise soit ~214 en score
    d'expertise. Avec le talent en branche combat Expertise en armes,
    cela réduit a 132 le score d'expertise nécessaire. Les humains qui
    utilise des épées ou des maces bénéficie de 3 en expertise
    suplémentaire qui descend encore à 107 en score d'expertise.

N.B : Le taux d'esquive exact des boss se situe a ~6.3% soit entre 25 et 26 en expertise. Je vous renvoie à ce guide pour un complément sur ces statistiques.

  • Une fois ces 2 statistiques montées au bon niveau, je vais utiliser
    des "Ep" soit "Points équivalents à la Puissance d'Attaque" pour
    comparer les statistiques restantes, classées dans l'ordre d'apport
    dps, pour 1point de chaque statistique :



  1. L'Agilité : son apport est de 2Ep.
  2. La Hâte : son apport est de 1.5Ep.
  3. Le score de critique : son apport est de 1.5Ep.
  4. Le score de toucher : son appor est de 1.4Ep. (une fois le cap poison atteint)
  5. Le score de pénetration d'armure : son apport est de 1.2Ep.


et pour le toucher avant le cap poison et l'expertise (à titre de comparaison)
Le score de toucher : son apport est de 1.8Ep (avant le cap jaune)
Le score de toucher : son apport est de 1.6Ep (avant le cap poisons)
Le score d'expertise : son apport est de 1.6Ep jusqu'au cap.

Les glyphes.
Malheureusement il n'y a que très peu de glyphes utiles pour le voleur aujourd'hui. Seuls 3 sont intéressants en majeur :

Pour ce qui est des mineurs aucune n'a d'intérêt en pve, mais je conseille quand même :

qui vous aideront peut être en dehors des instance, et que j'ai trouvé très amusante pendant mon pexing 80...

Vitesses d'armes et poisons.
Pour la vitesse d'arme, comme pendant Burning Crusade, la spécialisation combat est basé sur Attaque pernicieuse
ayant pour base de dégât la plage de dégat de l'arme. Une arme lente en
main droite(+2.5) avec une plage de dégât importante sera l'idéal, en
main gauche la vitesse aussi est primordiale, mais dans l'autre sens.
Il faut une arme rapide (-1.6) qui augmentera les procs de Toute-puissance de combat
et favorisera la régénération d'énergie, la vitesse de la main gauche
étant prioritaire sur le dps de l'arme, jusqu'à une certaine limite.

En ce qui concerne les poisons, pour toutes les spécialisations d'armes ce sera :


Avec un petite variante selon la vitesse de la main gauche, a partir de 1.4 :
Pour la spécialisation fist ou mace :


Et pour la spécialisation sword :



J'espère avoir été clair. N'hésitez pas à me poser des questions sinon ou à me signaler si je me suis trompé quelque part !
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